GAMIFICATION IN BILINGUAL SECONDARY SCHOOL CLASSROOMS: AN EDUCATIONAL EXPERIENCE

Authors

  • Pilar Bernardo Jambrina Universidad Católica de Ávila
  • Ana Isabel Gómez Vallecillo Universidad Católica de Ávila
  • Diego Vergara Rodríguez Universidad Católica de Ávila

DOI:

https://doi.org/10.37536/ej.2021.29.1917

Keywords:

gamification, motivation, active methodologies, team work, healthy competition

Abstract

This paper shows an action research addressed to improve areas of need among Spanish Compulsory Secondary Education (ESO) students using gamification. The main objective is to analyse the impact of gamification and determine its effectiveness from a double perspective: (i) as a facilitator of learning and (ii) as a generator of positive attitudes in the class. The project has been implemented in two groups of first-year ESO students in the subject of Social Sciences taught in English, under the CLIL methodology (Content and Language Integrated Learning). These students showed difficulties in learning historical dates in English and communicating effectively due to lack of fluency and confidence in the target language. Once identified the problem, a series of gamified sessions were designed to test the effectiveness of this technique in students’ learning, confidence and motivation, and in the development of students’ social skills and teamwork. The obtained results, based on (i) the performance of a reading fluency test, (ii) a survey distributed to the students and (iii) the teacher's observation, indicate that the application of gamification improves the learning of contents and increases students’ interest and involvement in classroom tasks.

References

All, A., Nuñez, E. P., y Van Looy, J. (2015). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers and Education, 92, 90-103. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.007

Area, M., y González. C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. DOI: https://doi.org/10.6018/j/240791

Camilli, C., López, E., y Barceló, M. L. (2012). Eficacia del aprendizaje cooperativo en comparación con situaciones competitivas o individuales. Su aplicación en la tecnología; Una revisión sistemática. Enseñanza & Teaching, 30, 81-103. Recuperado de http://revistas.usal.es/index.php/0212-5374/article/viewFile/9316/9609

Cantador, I. (2015). La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo. En R. Contreras Espinosa., y J. L. Eguia, (Eds.), Gamificación en aulas universitarias, (pp. 68-97). Barcelona, España: Bellaterra

Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun or making fun of work? Business Information Review, 31(2), 82-90. DOI: 10.1177/0266382114538350

De Puy, M., y Miguelena, R. (Julio de 2017). Importancia de la gamificación en la educación aplicado en entornos de investigación. Global Partnerships for development and engineering education. Conferencia llevada a cabo en el 15th LACCEI Multi-Conference for Engineering, Education and Technology, Florida, USA.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke. L. E. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, 7-12. Recuperado de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for Motivation. Interactions, 19(4), 14-17. DOI: 10.1145/2212877.2212883

Dominguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De_Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. y Martínez-Herráiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers and Education 63, 380-392.

Fernández-Arias, P., Ordóñez-Olmedo, E., Vergara-Rodríguez, D. y Gómez-Vallecillo, A.I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Prisma Social 31, 388-409.

Figueroa, J. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, (27), 32-54. Recuperado de http://greav.ub.edu/der

Fishman, B. J., y Deterding, S. (2013). Beyond Badges & Points: Gameful Assessment Systems for Engagement in Formal Education. Recuperado de https://pdfs.semanticscholar.org/a96c/3a47f6cade25ca824d8ca03239d69a08c088.pdf

Foster, A., y Shah, M. (2012, March). PCaRD: A model for teachers to integrate games in their classrooms. In P. Resta (Ed.), Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 2525-2533). Austin, Texas, USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved October 2, 2019 from https://www.learntechlib.org/primary/p/39963/.

Gee, P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan.

Gil-Quintana, J., y Cantillo-Valero, C. (2018). Las relaciones interactivas en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación. En R. Marfil-Carmona, S. Osuna-

Acedo y P. González-Aldea (Eds.), Innovación y esfuerzo investigador en la Educación Mediática contemporánea (pp.175-192). Universidad de Zaragoza: Egregius Ediciones.

Gil-Quintana, J., y Ortega, R. M. (2018). Gamificación. Apostando por una comunicación interactiva y un modelo participativo en educación. Communication Papers: Media Literacy & Gender Studies, 7(14), 9-22.

Herrada, R., y Baños, R. (2017). Revisión de experiencias de aprendizaje cooperativo en ciencias experimentales. Campo Abierto, 36(2), 157-170. DOI: 10.17398/0213-9529.37.2.157

Kagan, S. (2009). Kagan Cooperative Learning. San Clemente, California: Kagan

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Lee, J. J. y Hammer, J. (2011) Gamification in Education: What, How, Why Bother? Definitions and uses. Exchange Organizational Behavior Teaching Journal 15(2), 1-5.

Marín, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27). Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf

Martín, M. (2018). Innovación pedagógica de las TIC y la gamificación en los estilos de aprendizaje. Educación y Futuro Digital, (16), 133-149.

Martín, M., y Vílchez, L. F. (2013). Videojuegos, gamificación y reflexiones éticas. Cuadernos de ética en clave cotidiana. Madrid: Editorial Perpetuo Socorro.

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación Pesqui, 44, 1-17. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Palazón-Herrera, J. (2015). Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales. Opción, 31(1), 1059-1079. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/283153019

Perdomo, I. R., y Rojas, J. R. (2018, abril). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación (REXE). DOI: 10.21703/rexe.20191836perdomo9

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. St.Paul, USA: Paragon House.

Seixas, L. D. R., Gomes, A. S., y de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.

Shute, V.J., Ventura, M, Bauer, M.I. y Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the power of serious games and embedded assessment to monitor and Foster Learning: Flow and grow. In U. Ritterfeld, M. J. Cody, & P. Vorderer (eds.), Serious Games: Mechanisms and Effects. Philadelphia, PA: Routledge/LEA. 295-321.

Urh, M., Vukovic, G., y Jereb, E. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia-Social and Behavioral Science, 197, 388-397.

Vergara, D. (2012). Una experiencia educativa de aprendizaje cooperativo en la universidad. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 16(2), 387-402. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10481/23027

Vergara, D., Gómez, A. I., y Fernández, P. (2017). Evolución Histórica de la Gamificación Educativa. Cultura científica y cultura tecnológica. IV Congreso Iberoamericano de Filosofía de la Ciencia y la Tecnología, Salamanca, España.

Vergara, D. y Mezquita, J.M. (2016). Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una experiencia educativa en Secundaria. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 20(2), 238-254. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10481/42584

Vergara, D., Mezquita, J.M. y Gómez-Vallecillo, A.I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 363-387. DOI:10.30827/profesorado.v23i3.11232

Villanueva, L., y Selene, R. (2005). El aprendizaje cooperativo: un modelo de intervención para los programas de tutoría escolar en el nivel superior. Revista de la Educación Superior, 1(133), 87-104. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=60411915008

Werbach, K., y Hunter. D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Recuperado de https://books.google.es/books?id=abg0SnK3XdMC&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false

Zichermann, G. y Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customers’ loyalty through rewards, challenges and contests. Hoboken, NJ: Wiley Publishing.

Published

2021-03-05

How to Cite

Bernardo Jambrina, P., Gómez Vallecillo, A. I., & Vergara Rodríguez, D. (2021). GAMIFICATION IN BILINGUAL SECONDARY SCHOOL CLASSROOMS: AN EDUCATIONAL EXPERIENCE. Encuentro Journal, 29, 1-16. https://doi.org/10.37536/ej.2021.29.1917

Issue

Section

Artículos