Mi gran culpa: deformación estética del Barroco español en Blasphemous
DOI:
https://doi.org/10.37536/preh.2024.12.2.2490Palabras clave:
Blasphemous, culpa, Barroco, estética, imaginarioResumen
Blasphemous se ha convertido en uno de los mayores representantes del imaginario español dentro del medio videolúdico. Su especificidad artística se encuentra en la hibridación de este imaginario con las convenciones del videojuego y el género en el que se enmarca, convirtiéndolo en una experiencia estética centrada en la culpa, el sufrimiento y la penitencia. En este artículo se analiza cómo Blasphemous y su secuela hacen uso de motivos y temas propios del Barroco español para deformarlos, creando conexiones novedosas a partir de elementos canónicos del arte y la literatura. Se plantea la relación entre el videojuego y el Barroco desde su complejidad sistémica e imperfecta, en tanto que su finalidad estética no requiere una coherencia sólida con sus referentes, a pesar de su naturaleza dialógica. De esta manera, el videojuego utiliza elementos de la cultura española, esencialmente del Barroco, para construir un mundo donde la religión es la razón de ser de sus personajes, motivados por una sensación de culpa agudizada mediante la representación hiperbólica de distintos castigos divinos. A partir de una mezcla metodológica entre la teoría del imaginario y la teoría de la desautomatización, se defiende que los elementos del Barroco español se utilizan como procedimiento central en la experiencia estética, siendo la base de un diseño enfocado en desentrañar la verdad ontológica y oculta de su mundo.
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